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Laufzeitmenü - ak - 03.05.2005 11:18

hi,
weis einer von euch wie man Eigenschaftsknoten von dein einzelnen button vom Laufzeitmenü erstellt?

Ziel: Es sollen bei benutzer wechsel manche button grau hinterlegt werden.

danke für Eintrage


Laufzeitmenü - marker - 03.05.2005 12:38

Hallo ak,

Du kannst die Eigenschaften bzw. die Darstellung des Frontpanels folgendermassen programmatisch verändern:

1) Eigenschaftsknoten erstellen (aus der Funktionenpalette)
2) Rechte Maustaste auf dem Klassenbezeichner des Knotens betätigen
3) aus dem Menü "Klasse auswählen"->"VI-Server"->"VI" aktivieren
4) Die Eigenschaften "Frontpanel-Fenster" und "Symbolleiste" beinhalten die für Dich interessanten Punkte

Gruß,
Marko


Laufzeitmenü - ak - 12.05.2005 17:07

hi marker,
danke für dein eintrag. Bei Punkt 2 hast du Klassenbezeichner erwähnt. Was ist das? Und bei Punkt 3 Klassen auswählen habe keine ahnung was du damit meinst :oops:

vielleicht genauer erklärt für neulinge?

Danke


Laufzeitmenü - marker - 13.05.2005 07:27

Hallo ak,

wenn Du einen Eigenschaftsknoten aus der Funktionenpalette heraus erstellst, bezieht sich dieser standardmässig auf die Klasse "VI-Server/Applikation"
(wie man auch an dem Hinweis "App" im Klassenbezeichner des Eigenschaftsknotens erkennen kann).
Die von Dir benötigten Eigenschaften befinden sich jedoch in der Klasse "VI-Server/VI".
Um die Klasse des Eigenschaftsknotens zu wechseln gehst Du wie bereits beschrieben vor.
Der Klassenbezeichner ist das oberste Anschlussfeld (gelb, standardmässig "App") des Eigenschaftsknotens.
Ein Klick mit der rechten Maustaste auf dieses gelbe Feld öffnet ein Menü in dem Du die Klassen, wie bereits beschrieben, auswählen kannst.


Hier ein kleiner Auszug zu dem Thema Klassen in Programmiersprachen aus dem Wikipedia:

Zur besseren Verwaltung gleichartiger Objekte bedienen sich die meisten Programmiersprachen des Konzeptes der Klasse. Klassen sind Vorlagen, aus denen Objekte zur Laufzeit erzeugt werden. Im Programm werden dann nicht einzelne Objekte, sondern eine Klasse gleichartiger Objekte definiert.
Man kann sich die Erzeugung von Objekten aus einer Klasse vorstellen wie das Fertigen von Autos aus dem Konstruktionsplan eines bestimmten Fahrzeugtyps. Klassen sind die Konstruktionspläne für Objekte.
Die Klasse entspricht in etwa einem komplexen Datentyp prozeduraler Programmierumgebungen, geht aber darüber hinaus: Sie legt nicht nur die Datentypen fest, aus denen die mit Hilfe der Klassen erzeugten Objekte bestehen, sie definiert zudem die Algorithmen, die auf diesen Daten operieren. Während also zur Laufzeit eines Programmes einzelne Objekte miteinander interagieren, wird das Grundmuster dieser Interaktion durch die Definition der einzelnen Klassen festgelegt.
In manchen Programmiersprachen gibt es außerdem zu jeder Klasse wiederum ein bestimmtes Objekt, das so genannte Klassenobjekt, das dazu da ist, die Klasse selbst zur Laufzeit zu repräsentieren. Dieses Klassenobjekt ist dann auch zuständig für die Erzeugung der Objekte der Klasse und den Aufruf des passenden Algorithmus.
Klassen werden in der Regel in Form von Klassenbibliotheken zusammengefasst, die häufig thematisch organisiert sind. So können Anwender einer objektorientierten Programmiersprache Klassenbibliotheken erwerben, die beispielsweise den Zugriff auf Datenbanken ermöglichen.


Grüße,
Marko